Icona | Ruolo | Vince | Conta | Visto | Tipologia | Descrizione |
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Alchimista | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può consegnare una boccetta di veleno accuratamente preparata a un altro giocatore. Il giocatore scelto sarà informato di aver ricevuto la boccetta, ma non da chi è stata inviata. Il giocatore che ha ricevuto la boccetta di veleno morirà la notte successiva. Se però l'Alchimista muore al rogo prima che questo avvenga, il veleno non avrà effetto. |
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Amante (×2) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca del proprio compagno. Quando entrambi gli Amanti si sono indicati (non necessariamente nella stessa notte), verranno a conoscenza delle rispettive identità e da quel momento in poi potranno comunicare privatamente tra loro. In caso di morte di uno degli Amanti, l’altro si suiciderà quella stessa notte per il dispiacere. (Questo avverrà anche nel caso in cui gli Amanti non si siano ancora trovati.) | |
Amleto | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO. Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo. Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore. Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master. |
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Ammaestratore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte. | |
Ammazzavampiri | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | È un umano come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto! Se morso da Dracula, non verrà vampirizzato e ucciderà Dracula sul posto. I lupi invece possono sbranarlo normalmente. Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può condurre un rituale per scoprire se Dracula è ancora in vita. |
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Amnesico | INCERTO | NEUTRO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere. A partire dalla seconda notte, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”. |
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Angelo Custode | RUBAVITTORIA (indeciso) | NEUTRO | N/A | Rubavittoria | All’inizio della partita, il Game Master gli comunica il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il protetto dell’Angelo Custode. Il protetto può appartenere a qualunque fazione e l’Angelo Custode non conosce il suo ruolo. Al protetto è comunicata l’identità del suo Angelo Custode. Dopo la morte dell’Angelo Custode, quest'ultimo si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo). L’unico obiettivo dell’Angelo Custode durante il gioco sarà fare in modo che il suo protetto arrivi vivo a fine partita. Se il suo protetto dovesse essere il giocatore più votato al rogo, l’Angelo Custode si sacrificherà e morirà al suo posto. Inoltre, per una sola notte in tutta la partita, l’Angelo Custode può scegliere di vegliare sul suo protetto, rendendosi il bersaglio di qualunque abilità notturna al suo posto. In questo caso, il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che l’Angelo Custode ha agito, senza però rendere nota la sua identità o quella del suo protetto. Se malgrado queste protezioni il suo protetto dovesse morire per qualsiasi motivo, l’Angelo Custode morirà insieme a lui. L'Angelo Custode non ha alcuna aura, e se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su di lui, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. Se alla fine della partita sia l’Angelo custode sia il suo protetto sono ancora vivi, saranno gli unici vincitori. Se il protetto è ancora vivo a fine partita ma l’Angelo custode è morto, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice (anche diversa da quella del protetto). Se il suo protetto muore, l’Angelo custode ha perso. |
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Apprendista Medium | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere un giocatore morto e scoprire la sua fazione. Se la fazione fosse RUBAVITTORIA o SOLITARIO, l’Apprendista Medium scoprirebbe anche il suo ruolo. | |
Apprendista Slayer | RUBAVITTORIA (indeciso) | NEUTRO | LOSCO | Rubavittoria | All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO. Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali. Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita. Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte. Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte. Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice! Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna). |
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Apprendista Veggente | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Se il Veggente (vedi schedina del ruolo) o una delle sue varianti viene sbranato o trasformato in un altro ruolo, l’Apprendista Veggente verrà informato dal Game Master di essere diventato il nuovo Veggente del villaggio. Dalla notte successiva, quindi, potrà agire come Veggente (dello stesso tipo di quello originario). Se il Veggente viene condannato al rogo o muore in un'altra maniera, l’Apprendista Veggente non si trasforma. |
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Araldo | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di abbinare un ruolo a un giocatore. Se l'abbinamento è corretto, il Game Master annuncerà pubblicamente il ruolo del giocatore scelto all'apertura del giorno. Qualora invece l'abbinamento fosse errato, all'Araldo verrà comunicato privatamente se il giocatore scelto è INNOCENTE oppure LOSCO, e il Game Master non effettuerà nessun annuncio pubblico. |
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Archivista | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Quando l'Archivista è in partita, ogni notte ciascun giocatore vivo può lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo documento da archiviare. Per sole tre notti in tutta la partita, a partire dalla seconda, l'Archivista può scegliere un giocatore (vivo o morto) da cui prelevare l'ultimo documento archiviato. L'Archivista non può scegliere di prelevare un documento dallo stesso giocatore più di una volta. |
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Arciere | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | È un umano armato con un arco e tre frecce seghettate. A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere. |
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Avvocato | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lui a poter decidere tempestivamente quale dei giocatori più votati sarà effettivamente condannato. In caso di propria morte, l’Avvocato deve scegliere tempestivamente un altro giocatore che acquisirà il potere dell'Avvocato, in aggiunta al suo ruolo precedente. | |
Avvocato del Diavolo | RUBAVITTORIA (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Rubavittoria | È un umano, ma sta dalla parte del Diablo (vedi schedina del ruolo), pur non conoscendolo, e vince insieme a lui. Se il Diablo viene attaccato dai lupi, l’Avvocato del Diavolo apprende la sua identità e da quel momento in poi il suo voto al rogo contro il Diablo varrà doppio. Se il Diablo muore senza aver vinto la partita, con l’Avvocato del Diavolo ancora in vita, le condizioni di vittoria di quest’ultimo cambiano in “Vince con il VILLAGGIO” (ma non ne sarà avvisato). |
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Bambina | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani! Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro). |
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Bandito | FUORILEGGE | UMANO | INNOCENTE | Fuorilegge | È il capo dei fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente"). Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità. Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo Sceriffo o un LUPO, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un SOLITARIO, un RUBAVITTORIA o un altro personaggio appartenente a una terza fazione, la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito. Se prova a reclutare un personaggio della fazione VILLAGGIO (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo. |
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Banshee | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti. Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito. |
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Becchino | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | È un umano senza particolari poteri, ma che può leggere il Cimitero anche da vivo (senza però poterci scrivere). | |
Boia | INQUISIZIONE | UMANO | LOSCO | Inquisizione | Durante il giorno, può decidere di votare segretamente per il rogo comunicandolo al Game Master. Se lo fa, potrà comunque votare pubblicamente, ma quel voto sarà senza valore e il Game Master considererà come vero voto per il rogo quello dato in segreto. Se il Boia vota per un LUPO o per un Eretico, il suo voto varrà come tre voti. Questo effetto si applica solo al vero voto del Boia (che sia quello dato pubblicamente o in privato). (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.) |
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Bonnie/Clyde (×2) | RUBAVITTORIA (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Rubavittoria | Conoscono l'uno l'identità dell'altra ma non possono comunicare privatamente. Ciascuno dei due, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa in tutta la partita, può proteggere l'altro. Se Bonnie e Clyde arrivano entrambi vivi alla fine della partita, saranno dichiarati gli unici vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se uno dei due muore al rogo o per via di poteri della fazione VILLAGGIO, da quel momento in poi vinceranno con il BRANCO. Se uno dei due muore per altri motivi, da quel momento in poi vinceranno con il VILLAGGIO. |
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Borgomastro | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo. Nel caso in cui la votazione per cui il Borgomastro ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Borgomastro potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio. |
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Braccio Destro | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in partita, può decidere di attaccare un giocatore a sua scelta, ferendolo gravemente. Se il giorno successivo il giocatore attaccato è il secondo più votato per il rogo, a causa delle ferite riportate morirà insieme al condannato al rogo. | |
Bucaniere | RUBAVITTORIA | UMANO | INNOCENTE | Rubavittoria | Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso). Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Bucaniere prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà. Se il Bucaniere è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso. |
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Burocrate | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | È un normale umano, tranne per il fatto che qualunque potere usato su di lui richiede una pratica più lunga e complessa del normale. Tutti i poteri notturni di cui il Burocrate è bersaglio avranno effetto con una notte di ritardo rispetto al normale. Se sbranato, il Burocrate morirà in aggiunta alla vittima della notte successiva. | |
Cacciatore di Taglie | SOLITARIO | NEUTRO | INNOCENTE | Solitario | All'inizio del gioco, il Cacciatore di Taglie riceve la taglia di un altro giocatore scelto a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il suo bersaglio. La taglia sarà sempre quella di un personaggio della fazione VILLAGGIO, esclusi i ruoli troppo facilmente dimostrabili (a discrezione del Game Master, da specificare nel regolamento della partita). L’unico obiettivo del Cacciatore di Taglie durante la partita sarà quello di far morire il suo bersaglio al rogo. Se il bersaglio muore al rogo mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il ruolo del Cacciatore di Taglie sarà rivelato, collezionerà la sua ricompensa e se ne andrà dal villaggio (è rimosso dal gioco). Se il Cacciatore di Taglie muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso. Se invece il bersaglio muore durante la notte mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo si trasforma permanentemente nel Narcisista (vedi schedina del ruolo). Il Cacciatore di Taglie non può morire durante la notte in alcun modo (ma perde questa immunità se diventa Narcisista). |
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Cacciatore Diurno | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Se il Cacciatore Diurno è il giocatore condannato al rogo, morirà normalmente ma potrà decidere di portare un altro giocatore con sé nella tomba comunicandolo tempestivamente al Game Master. Il Medium non avrà notizie sulla vittima dello sparo. | |
Cacciatore Notturno | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Esca) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto. | |
Calcolatore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può comunicare ai Game Master come pensa siano suddivisi i giocatori in vita (quanti contano come LUPI, quanti come UMANI, ecc.). Se il suo pronostico si rivela esatto, dimostra di essere un bravo calcolatore e potrà usare la sua abilità una seconda volta. Non può usare il suo potere per più di due volte, nemmeno nel caso in cui indovinasse il secondo pronostico. | |
Cameriera | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Solo durante la prima notte, deve scegliere tre giocatori che saranno i suoi clienti per la partita in corso. Durante le tre notti successive, la Cameriera riceverà un indizio relativo al ruolo di uno dei suoi clienti (nell'ordine scelto durante la prima notte). La Cameriera riceve gli indizi sui suoi clienti anche se questi nel frattempo sono morti. I possibili indizi ricevuti dalla Cameriera, e le relative associazioni con i ruoli, sono pubblicati dal Game Master nel regolamento della partita. Ogni indizio fa riferimento ad un gruppo di ruoli e ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo. |
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Cantastorie | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore! | |
Capovillaggio | VILLAGGIO | ×2 UMANI | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno. Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, compresa quella della Guardia del Corpo, della Meretrice e della Bambina. Se uno di questi ruoli fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata. |
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Capro Espiatorio | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lui l’unico giocatore ad essere condannato, indipendentemente dai voti ricevuti. | |
Caramellaia | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto. Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte. |
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Carceriere | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un bersaglio da mettere in cella per tutta la notte. In questo arco temporale, il Carceriere può conversare in privato e anonimamente con il suo bersaglio, che non potrà usare i suoi poteri notturni. Se non è sicuro della sua innocenza, alla fine della notte il Carceriere può decidere di giustiziare il suo prigioniero. | |
Cavaliere | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di sfidare un altro giocatore a un duello di Dio per determinare la sua innocenza. Se è un giocatore di una fazione diversa dal VILLAGGIO, il Cavaliere lo ucciderà. Se invece è un giocatore della fazione VILLAGGIO, sarà il Cavaliere a morire. La morte del Cavaliere (nel duello o per altri motivi) non può essere impedita in alcun modo, essendo voluta da Dio. I poteri di protezione o di resurrezione usati sul Cavaliere non hanno alcun effetto. |
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Chimera Mannara | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Resurrezione) | È una creatura mitologica di enorme potere, guardiana del villaggio. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche. Può usare il potere di ciascuna creatura una sola volta in tutta la partita e un solo potere per notte. 1) Fenrir il Lupo: La Chimera Mannara può sbranare un altro giocatore a sua scelta. Lo sbrano della Chimera Mannara interagisce con gli altri ruoli e gli altri poteri proprio come se fosse lo sbrano dei lupi. Se prova a sbranare un LUPO non riuscirà a ucciderlo, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà che quel giocatore è stato ferito. Se la Chimera Mannara riesce a sbranare un LUPO con questo potere, perde 1 vita (vedi sotto). 2) La Sfinge: La Chimera Mannara può riportare in vita un giocatore a sua scelta. Quando la Chimera Mannara usa questo potere, perde 1 vita (vedi sotto). 3) Medusa: La Chimera Mannara può pietrificare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore pietrificato mantiene il modo in cui è visto e conta e la propria fazione, ma perde tutti i poteri e caratteristiche del proprio ruolo. Se è LUPO mantiene anche i poteri di un semplice Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo). L’effetto della pietrificazione dura finché la Chimera Mannara rimane in vita. La Chimera Mannara ha 2 vite, ma solo contro lo sbrano dei lupi (se è condannata al rogo oppure uccisa da altri poteri, muore normalmente). Quando perde la prima vita non morirà, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà pubblicamente che è stata ferita. Quando perde la seconda, muore normalmente. |
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Chupacabra | INVASIONE | ALIENO | LOSCO | Invasione | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può dissanguare un giocatore. Il giocatore dissanguato verrà a conoscenza di essere stato attaccato, ma non morirà. Anche il Leader Alieno verrà a conoscenza della vittima del dissanguamento e spetterà al Leader Alieno decidere se salvare la vittima o lasciare che muoia dissanguata. Se il Leader è morto, la vittima morirà dissanguata automaticamente. Nessun personaggio è immune all'attacco del Chupacabra. |
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Ciccione (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però sovrappeso e contando quindi per due, per una sola volta in tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al Game Master. Siccome il Ciccione non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ciccione sarà presa in considerazione dal Game Master. |
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Commissario | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di visitare un altro giocatore. Se il giocatore visitato è il Rapito (vedi schedina del ruolo), questi sarà liberato e apprenderà l'identità del Commissario. Il Commissario, invece, non avrà conferma di aver avuto successo. |
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Coniglio Mannaro | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono lui. Se scelto come vittima dai lupi, morirà sbranato pur essendo un LUPO. Tuttavia, l'effetto energizzante dato dalla sua carne prelibata consentirà al resto del Branco di sbranare una vittima aggiuntiva la notte successiva. Il Coniglio Mannaro non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). |
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Contadino Mafioso | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Non si conoscono tra loro, ma dovranno comunque tentare di capire chi sta dalla loro parte, distinguere i fidati dai malvagi e votare coloro che sospettano essere lupi. Ogni notte, a partire dalla seconda, possono comunicare al Game Master il nome di un giocatore che desiderano morto. Se la maggioranza dei Contadini Mafiosi, calcolata in base al numero di Contadini Mafiosi presenti all'inizio della partita, comunica il nome dello stesso giocatore durante la stessa notte, quel giocatore morirà. Per mezzo di questo potere, può morire soltanto un giocatore nel corso della partita. |
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Contadino Semplice | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio | È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. | |
Contadino Vanitoso | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai. Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente. |
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Coroner | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di un giocatore morto. Riuscirà a stabilire con esattezza la causa del decesso (es. il ruolo responsabile dell'uccisione). Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di effettuare un'autopsia approfondita su un giocatore morto e scoprire il suo ruolo esatto. |
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Corriere (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. In realtà, alla sua morte può decidere di mettere in contatto due giocatori, che potranno comunicare tra loro in una chat privata per tutto il giorno successivo. |
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Criceto Mannaro | RUBAVITTORIA | NEUTRO | INNOCENTE | Rubavittoria | Il Criceto Mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se però il Veggente (comprese le sue varianti) indaga su di lui, il Criceto Mannaro morirà la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi. Il Criceto Mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo al termine della partita. |
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Criceto Scommettitore | RUBAVITTORIA (indeciso) | NEUTRO | INNOCENTE | Rubavittoria | È un Criceto Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all’inizio della partita il Game Master gli proporrà quattro ruoli scelti casualmente tra quelli della fazione VILLAGGIO. Durante la notte, il Criceto Scommettitore potrà provare ad associare a ciascuno di questi ruoli il nome di un giocatore. Può provare indovinare i ruoli una sola volta durante la partita, e non più tardi della quinta notte. Il Game Master gli comunicherà il numero di ruoli che ha abbinato correttamente, ma non quali. Se indovina correttamente un solo ruolo o nessuno, rimarrà un Criceto Mannaro per il resto della partita. Se indovina due ruoli, potrà immediatamente scegliere se continuare a giocare per la fazione VILLAGGIO, diventando un Contadino Semplice, oppure per la fazione BRANCO, diventando un Indemoniato (vedi schedine dei ruoli). Se indovina tre ruoli, morirà quella stessa notte, ma a fine partita vincerà insieme alla fazione vincitrice. Se indovina tutti e quattro i ruoli, la partita termina immediatamente e il Criceto Scommettitore è dichiarato unico vincitore. |
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Cuoredoro (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato. |
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Curatore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Resurrezione) | È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo. | |
Custode | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto. |
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Custode della Cripta | CONGREGA | VAMPIRO | INNOCENTE | Congrega | Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Inoltre, se il Custode della Cripta è in partita, ai giocatori convertiti in Vampiro sarà rivelata l'identità del Custode della Cripta invece di quella di Dracula, anche qualora il Custode della Cripta fosse morto. Se Dracula viene sbranato durante la notte mentre il Custode della Cripta è ancora vivo, per la prima volta Dracula non morirà. Se Dracula deve morire per altri motivi, oppure se viene sbranato quando il Custode della Cripta è già morto, muore normalmente. |
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Detective | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.) | |
Diablo | RUBAVITTORIA | NEUTRO | INNOCENTE | Rubavittoria | Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso. |
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Difensore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. | |
Divinatrice | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | È un'umana che possiede una Sfera di Cristallo. Solo durante la prima notte, la Divinatrice deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto la Sfera di Cristallo. Ogni giorno, prima del rogo, il giocatore con la Sfera di Cristallo deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarla. Il Game Master annuncerà pubblicamente insieme al morto del rogo che quel giocatore ha ricevuto la Sfera di Cristallo. Quando la Divinatrice muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, la Sfera di Cristallo è rimossa dal gioco e il Game Master pubblicherà un indizio relativo al ruolo del possessore della Sfera di Cristallo. I possibili indizi forniti dalla Sfera di Cristallo, e le relative associazioni con i ruoli, sono pubblicati dal Game Master nel regolamento della partita. Ogni indizio fa riferimento ad un gruppo di ruoli e ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo. Se il possessore della Sfera di Cristallo muore, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarla. L'attuale possessore della Sfera di Cristallo è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master. |
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Domatore di Orsi | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) | |
Donatore di Sangue | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Resurrezione) | Solo durante la seconda notte, deve scegliere un altro giocatore con cui creare un potente legame sanguigno. Da quel momento in poi, dopo la morte della persona nominata, il Donatore di Sangue può scegliere di morire durante la notte per resuscitarlo. | |
Doppia Faccia (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | SPECIALE | Villaggio (Handicap) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare LOSCO. |
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Dracula | CONGREGA | VAMPIRO | LOSCO | Congrega | È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul e del Custode della Cripta. Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo. I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla. |
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Druido (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente. Se è scelto come bersaglio da Dracula, la prima volta non sarà convertito in Vampiro. Non è informato dal Game Master del tentativo di conversione. Se Dracula prova a morderlo una seconda volta, è convertito in un Vampiro normalmente. Dopo essere stato scelto come bersaglio da un lupo o da Dracula la prima volta, il Druido perde la sua protezione anche contro l'altro tipo di attacco. |
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Erede | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | È un umano a cui, nella notte successiva alla morte notturna del Veggente, verranno rivelati tutti i responsi da lui ricevuti fino a quel momento. Se però il Veggente muore durante il giorno, l’Erede non riceve alcuna informazione. |
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Eroe Alieno | INVASIONE | ALIENO | INNOCENTE | Invasione | Conosce il Leader Alieno ed è il suo braccio sinistro. Se il Leader Alieno viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), l’Eroe Alieno può scegliere di sacrificarsi al suo posto. Se però il Leader Alieno è condannato al rogo, l’Eroe Alieno non può salvarlo. |
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Esorcista | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | È un esorcista d’esperienza che può esorcizzare gli spiriti maligni che risiedono nei lupi! A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può praticare un esorcismo a un personaggio. Se il giocatore esorcizzato non è un UMANO, lo uccide quella stessa notte. Se invece è un UMANO, c’è il 50% di possibilità che l’esorcismo abbia l’effetto opposto di attirare uno spirito maligno. In quel caso, il giocatore esorcizzato si trasforma in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo), perdendo tutte le caratteristiche del suo ruolo originario. Poiché il male lo perseguita, l’Esorcista è costretto a utilizzare il proprio potere entro la quarta notte: se sceglie di non agire, non potrà più farlo in seguito. |
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Fantasma | INCERTO | NEUTRO | N/A | Indeciso | È uno spirito incorporeo e senza identità. Finché permane in questa condizione, non può vincere. Durante la prima notte della partita, deve scegliere un altro giocatore da infestare. Da quel momento, la partita del Fantasma sarà legata a doppio filo a quella del suo obiettivo. Se il giocatore infestato muore in qualsiasi modo, il Fantasma si trasforma nel suo ruolo in tutto e per tutto. Il Fantasma non è informato del ruolo del suo infestato fino alla morte di quest’ultimo. Se il Fantasma dovesse morire per qualsiasi motivo prima di trasformarsi, tornerà in vita all’inizio della giornata successiva (a meno che il suo infestato non muoia prima della sua resurrezione). Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Fantasma prima della sua trasformazione, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Fante | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può consegnare un oggetto a un giocatore a sua scelta (che è informato di aver ricevuto un oggetto e quale). Gli oggetti possono essere usati a partire dalla notte successiva a quella in cui sono stati ricevuti. Spada: Per una sola volta in tutta la partita, il giocatore in possesso della Spada può decidere di utilizzarla per uccidere un altro giocatore. Se il giocatore non può essere ucciso per qualunque motivo, la Spada si considererà comunque utilizzata. Scudo: Il giocatore in possesso dello Scudo non potrà essere ucciso durante la notte dagli attacchi di altri ruoli. Dopo essere sopravvissuto al primo attacco grazie all'oggetto, lo Scudo non avrà più effetto. Giavellotto: Per una sola volta in tutta la partita, il giocatore in possesso del Giavellotto può decidere di utilizzarlo per impedire ad un altro giocatore di agire per quella notte. |
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Figlio dei Lupi (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo). |
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Figlio del Diablo (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Diablo a tutti gli effetti e sarà considerato essere stato già attaccato dai lupi (vedi schedina del ruolo). Se non viene mai sbranato, vince insieme al VILLAGGIO. |
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Figlio delle Stelle (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene rapito dal Leader Alieno, si trasformerà in un Soldato Alieno a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), indipendentemente dall'associazione fatta dal Leader. |
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Fioraia | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | È una ragazza di umili origini, che si occupa della preparazione di ghirlande per onorare i morti. Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master le comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Contadino Semplice. |
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Generale Alieno | INVASIONE | ALIENO | N/A | Invasione | Conosce il Leader Alieno ed è il suo braccio destro. Ogni notte si aggira intorno al villaggio sulla sua navicella, creando disturbi nelle onde radio e nelle comunicazioni. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Generale Alieno, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Ghoul | CONGREGA | VAMPIRO | LOSCO | Congrega | Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Se Dracula viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), il Ghoul si sacrifica per il suo padrone e muore al suo posto. Se Dracula è condannato al rogo, muore normalmente. |
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Giovane Lupo | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non può sbranare nessuno. Se è l’unico lupo rimasto in vita, la partita prosegue come di norma ma nessun giocatore sarà più sbranato durante la notte. Se il Giovane Lupo muore al rogo (ma non se muore per qualsiasi altra ragione), gli altri lupi per vendetta potranno sbranare una vittima aggiuntiva quella stessa notte. |
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Giulietta | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Solo durante la prima notte della partita, deve scegliere il suo Romeo, senza conoscerne il ruolo. Il Game Master avvisa il giocatore scelto di essere Romeo, ma non gli rivela l'identità di Giulietta. Entrambi continuano a giocare per la propria fazione normalmente, ma se uno dei due dovesse morisse per qualsiasi motivo, l'altro si suiciderebbe durante la notte successiva. |
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Guardia del Corpo | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione. |
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Guardia Egoista | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Protezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire. | |
Guardia Gemella (×2) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei. Ogni notte, a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione. |
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Guardiano della Notte | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Protezione) | È un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere ucciso o convertito in un altro ruolo in alcun modo per quella notte. Il Guardiano della Notte non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. |
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Gufo | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di “gufare” un altro giocatore. Se il giorno successivo il giocatore più votato per il rogo è un giocatore diverso dal giocatore gufato, il Game Master annuncerà un ballottaggio tra i due. Il più votato tra i due al ballottaggio sarà colui che morirà al rogo. | |
Idiota del Villaggio | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo. | |
Incompreso (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Handicap) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO. |
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Indemoniato | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. | |
Indovino | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti. | |
Infermiera | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master il ruolo di un giocatore morto. La risposta ricevuta dal Game Master ha però il 50% di probabilità di essere sbagliata. Non può chiedere due volte informazioni sullo stesso giocatore. I giocatori su cui l'Infermiera ha chiesto informazioni non possono più tornare in vita. |
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Ingegnere | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive. | |
Innamorato | INCERTO | NEUTRO | INNOCENTE | Indeciso | L'Innamorato è un ruolo indeciso che gioca solo per il suo amato. Solo durante la prima notte della partita, l'Innamorato deve scegliere un altro giocatore di cui innamorarsi. Da quel momento in poi il suo destino sarà legato a quello del suo amato, senza conoscerne la fazione. L'amato non conosce l'identità dell'Innamorato né sa di essere stato scelto. Se a fine partita l'amato ha vinto e almeno uno tra l'Innamorato e l'amato è ancora in vita, l'Innamorato si unisce alla vittoria dell'amato. Se in qualsiasi momento della partita l'amato dovesse morire, l'Innamorato scoprirebbe la sua fazione. Qualora l'amato non faccia parte di una fazione e non fosse più possibile per lui vincere o perdere, l'Innamorato si suiciderebbe immediatamente e si unirebbe a lui nella vittoria o nella sconfitta. |
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Inquisitore | INQUISIZIONE | UMANO | INNOCENTE | Inquisizione | È il capo dell'Inquisizione e conosce l'identità del Boia e del Templare (ma loro non conoscono la sua). Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è un Eretico oppure no. (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.) |
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Ispettore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive. | |
IT | SOLITARIO | UMANO | INNOCENTE | Solitario | Durante la notte, può scegliere un altro giocatore a cui consegnare un palloncino. Il giocatore che riceve il palloncino non sa di averlo. IT può avere un solo palloncino in gioco alla volta: se ne consegna un altro, il palloncino precedentemente consegnato smette di avere efficacia. Chiunque scelga il giocatore con il palloncino come bersaglio di un potere, lo farà scoppiare. Il Game Master annuncerà pubblicamente all'inizio del giorno che durante la notte si è sentito lo scoppio di un palloncino. Il giocatore a cui è scoppiato il palloncino non potrà più compiere azioni speciali (né di notte né di giorno). Se la vittima è l'ultimo lupo, il gioco prosegue come di norma, ma non potrà più sbranare per il resto della partita. Se alla vittima non si possono applicare nessuna delle precedenti limitazioni (perché non ha poteri), muore. IT vince insieme alla fazione dell'ultimo giocatore a cui è scoppiato un palloncino. |
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Joker | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker. |
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Ladro | INCERTO | NEUTRO | N/A | Indeciso | Quando il Ladro è in partita, il Game Master deve includere nel set due ruoli in più del numero di giocatori. Solo durante la prima notte della partita, il Ladro deve scegliere un ruolo tra i due inutilizzati che gli verranno proposti dal Game Master. Da quel momento in poi, giocherà in tutto e per tutto come quel ruolo. |
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Lara la Lupa Mannara | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma può decidere di sbranare un lupo (esclusa sé stessa) al posto di un altro giocatore. Gli altri lupi non possono opporsi a questa decisione. | |
Latitante | SOLITARIO | UMANO | INNOCENTE | Solitario | È un umano, ma ha commesso dei crimini talmente gravi da essere ricercato dalle autorità del villaggio. Avendo passato diversi anni a nascondersi, ogni notte può scegliere un giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere utilizzato su di lui per quella notte avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiato, e viceversa. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto. A fine partita se il Latitante è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. |
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Leader Alieno | INVASIONE | ALIENO | INNOCENTE | Invasione | Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra. Ogni notte, a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione). I LUPI che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI oltre che come LUPI (pur continuando a vincere con il BRANCO). Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro. |
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Locandiera | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può chiedere al Game Master quali siano le voci d’osteria. All’inizio del giorno successivo, il Game Master pubblica una locanda contenente indizi sugli eventi notturni avvenuti fino a quel momento nel corso della partita. | |
Lunatica (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Handicap) | Inizia il gioco convinta di essere il Veggente. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo. Durante la notte deve scegliere un giocatore su cui indagare, proprio come se fosse il Veggente, ma il responso che riceverà (INNOCENTE o LOSCO) sarà scelto casualmente dal Game Master ad inizio partita per ciascun giocatore (rispettando la proporzione di ruoli INNOCENTI e LOSCHI in partita). La Lunatica vedrà però sempre il vero Veggente come LOSCO. |
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Lupo Alfa | BRANCO | ×2 LUPI | LOSCO | Branco (Lupo) | È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. |
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Lupo Avvinazzato | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è talmente sbronzo che, quando è lui a sbranare per il branco, la sua vittima sarà decisa a caso dal Game Master. | |
Lupo Beta | SOLITARIO | LUPO | LOSCO | Solitario | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e agli altri lupi apparirà come un semplice Lupo Mannaro. Il suo obiettivo è però segretamente quello di spodestare il lupo capobranco (determinato dal Game Master in base al set della partita, es. Lupo Alfa, Lupo Nero, ecc.) e diventare il nuovo capobranco. Il Lupo Beta vince insieme al BRANCO, a condizione che il lupo capobranco non sia ancora vivo a fine partita. Se il Lupo Beta è ancora vivo a fine partita, il lupo capobranco avrà perso anche in caso di vittoria del BRANCO. (Se entrambi sono morti a fine partita, entrambi possono vincere insieme al resto del BRANCO.) |
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Lupo Carpentiere | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato. | |
Lupo Cattivo | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO). | |
Lupo Cerbero Minore | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a causa di uno scherzo della natura è nato con due teste. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, oltre al normale sbrano dei lupi può scegliere di sbranare un’ulteriore vittima per nutrire la sua seconda testa. Questo sbrano speciale ignora tutte le protezioni (come quella della Guardia del Corpo e della Meretrice), ma non l’immunità allo sbrano. |
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Lupo Ciccione | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua mole imponente disturberà le sondate del Veggente o ruoli simili, facendo apparire come LOSCHI i due giocatori a sé adiacenti. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) |
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Lupo Cieco | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo cieco non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono la sua. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informato se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale). (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. Il Lupo Cieco non può includere sé stesso tra i tre giocatori annusati.) Il Lupo Cieco non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). |
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Lupo Corazzato | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita. |
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Lupo Corruttore | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro. | |
Lupo Demonio | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni giorno, a partire dal secondo, deve fare al Game Master il nome di un altro giocatore entro la chiusura del rogo. Se il Lupo Demonio muore per un qualsiasi motivo (di giorno o di notte), quel giocatore si trasformerà in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo). Se la partita si conclude con la morte del Lupo Demonio, non sarà trasformato nessuno. | |
Lupo Fantasma | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di terrorizzare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore terrorizzato sarà così spaventato da non poter agire per quella notte (è bloccato). All’inizio del giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore mostra segni evidenti dello spavento (occhiaie e tremolii). | |
Lupo Filantropo | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto ha come fazione il BRANCO oppure no. | |
Lupo Grigio | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo! È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato. Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco. |
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Lupo Illusionista | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa. | |
Lupo Lich | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich. |
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Lupo Mannaro | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro. |
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Lupo Mascotte | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e il membro preferito del branco. Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva. |
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Lupo Mutaforma | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può scegliere un altro giocatore (non LUPO) e copiarne l’aspetto fino alla notte successiva, assumendo le caratteristiche Visto / Conta di quel giocatore. Di fatto, non sarà più un LUPO, anche se continuerà a vincere con il BRANCO. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, il Lupo Mutaforma può dare affondo a tutte le sue energie per assumere anche il ruolo del giocatore scelto e la facoltà di usare il suo eventuale potere nella stessa notte. Tuttavia, per lo sforzo, il giorno seguente il voto per il rogo del Lupo Mutaforma sarà senza valore e da quel momento in poi non potrà più mutare aspetto per il resto della partita. In entrambi i casi, il Game Master non informa il Lupo Mutaforma del ruolo o delle caratteristiche del giocatore scelto. |
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Lupo Nero | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). |
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Lupo Progenitore | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma porta in sé il gene della licantropia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro, perdendo il ruolo precedente. Se il Lupo Progenitore rimane l'unico Lupo in vita, la sua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, anche se ha già usato il suo potere nel corso della partita, e anche se non lo desidera. |
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Lupo Sciamano | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto. | |
Lupo Scorbutico | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi. Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi e non può partecipare alle loro conversazioni. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo Scorbutico non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). All’inizio del giorno, il Lupo Scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli). |
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Lupo Segugio | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori VAMPIRI e ALIENI in vita. | |
Lupo Sensitivo | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma grazie ai suoi sensi molto sviluppati durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori). | |
Lupo Solitario | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo solitario non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono la sua. Il Lupo Solitario non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). |
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Lupo Spelacchiato | BRANCO | LUPO | INNOCENTE | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine. | |
Lupo Stregone | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può incantare un altro giocatore. Quel giocatore apparirà LOSCO per la durata della stessa notte. Se il Lupo Stregone è l'ultimo LUPO rimasto in vita, non potrà incantare nessuno. |
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Lupo Suicida | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di suicidarsi. Se decide di farlo, prima di morire il Lupo Suicida sbranerà un’ulteriore vittima oltre a quella normale dello sbrano. | |
Lupo Travestito | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma grazie al suo travestimento non apparirà LUPO al Medium e altri ruoli. È invece visto LOSCO come di norma. | |
Lupo Urlatore | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di emettere il suo potente ululato rivolto ad un giocatore a sua scelta. Se quel giocatore ha usato nella notte un potere che richiede di scegliere un bersaglio, la sua scelta è ignorata e il bersaglio sarà invece scelto dal Lupo Urlatore stesso. All'apertura del giorno il Game Master annuncerà pubblicamente che si è sentito un ululato riecheggiare nella notte. Il Game Master non farà nessun altro annuncio, né al Lupo Urlatore né al suo bersaglio. |
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Magistrato | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Ogni notte deve indicare un altro giocatore. Il voto di quel giocatore per il rogo del giorno successivo non sarà considerato dal Game Master. Il Magistrato non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive. |
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Mago | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Durante la notte, può indagare su un altro giocatore e scoprire se questi è un ruolo di protezione (Guardia del Corpo, Meretrice, Bambina, ecc.) oppure no, ma non il ruolo esatto. |
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Mago Giratempo | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Resurrezione) | È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore che sia morto durante il giorno o la notte precedenti. | |
Mamma Lupo | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) alla ricerca del figlio. Ogni notte, può scegliere un giocatore in aggiunta alla vittima della notte. Il Game Master la informa se il giocatore da lei scelto è o meno il Figlio dei Lupi oppure il mentore del Ragazzo Selvaggio. |
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Man In Black J | VILLAGGIO | UMANO | N/A | Villaggio (Supporto) | Conosce l’identità dell’altro MIB e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. A differenza del suo collega, non può essere trasformato in Soldato Alieno dal Leader Alieno. Se però Man In Black K dovesse essere trasformato in Soldato Alieno non avrà modo di saperlo, perché i due manterranno la capacità di comunicare privatamente. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su Man In Black J, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Man In Black K | VILLAGGIO | UMANO | N/A | Villaggio (Indagine) | Conosce l’identità dell’altro MIB e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è ALIENO oppure no. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su Man In Black K, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Marionettista | SOLITARIO | UMANO | INNOCENTE | Solitario | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno. Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive. A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. |
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Martire | SOLITARIO | NEUTRO | INNOCENTE | Solitario | Se ci sono LUPI in partita con l'abilità di scoprire il ruolo degli altri giocatori, solo durante la prima notte il Martire può scegliere un qualsiasi altro ruolo: se indagato da un LUPO, apparirà come quel ruolo. Se i lupi sbranano il Martire durante la notte, non potranno sbranare nessuno durante la notte successiva. Se il Martire è sbranato dai lupi, vince insieme alla fazione vincitrice. Se muore per altri motivi, oppure se a fine partita è ancora in vita, ha perso. |
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Masochista (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene sbranato dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte. Grato al LUPO che ha tentato di sbranarlo, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro, anche se i lupi non ne saranno consapevoli. |
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Massone (×2) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | È un umano senza particolari poteri, ma che conosce l’identità dell’altro Massone e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. | |
Massone Innamorato (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva. |
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Matto | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO, lo scambio non ha effetto. I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo. |
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Medium | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. | |
Medium Cieco | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso. | |
Medium Postino | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master comunicherà sia al Medium Postino sia al giocatore da lui scelto se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. | |
Megera | RUBAVITTORIA | UMANO | LOSCO | Rubavittoria | Durante la notte ha gli stessi poteri del Veggente (vedi schedina del ruolo) e non può essere sbranata. Se però il Veggente indaga su di lei, la Megera perde i suoi poteri da Veggente (ma non l’immunità allo sbrano). La Megera è l’unica vincitrice se rimane in vita insieme a non più di un LUPO e non più di un UMANO (a parte sé stessa). |
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Menestrello (×2) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca del proprio compagno. Se entrambi si indicano nel corso della stessa notte, viene fuori un concerto orrendo che impedisce lo sbrano dei lupi. Quest’abilità funzionerà una sola volta in tutta la partita. Il Game Master si limita ad annunciare l'assenza di morti. | |
Mercenario | RUBAVITTORIA (indeciso) | NEUTRO | INNOCENTE | Rubavittoria | Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore da servire in cambio di una ricompensa in denaro. Se il Mercenario e il suo datore di lavoro arrivano entrambi vivi a fine partita, il Mercenario è l’unico vincitore. Se il suo datore di lavoro muore, il Mercenario può indicare un secondo giocatore e da quel momento entrerà a far parte della sua fazione e sarà legato a doppio filo con lui. Se uno dei due muore, l'altro morirà a sua volta. |
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Meretrice | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo). Se la Meretrice va a letto con un ALIENO, porterà in grembo un ibrido e da quel momento in poi conterà ALIENO oltre che UMANO. |
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Messaggero | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) da mettere in comunicazione. I due giocatori scelti potranno scambiarsi un messaggio privato a testa (tramite il Game Master), da inviare entro il calare della notte. A ciascun giocatore è comunicato chi sarà il destinatario del messaggio prima di inviarlo. Il Messaggero non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive. | |
Mezzana | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | All'inizio del gioco, alla Mezzana è comunicato il nome di un altro giocatore, determinato a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il cliente della Mezzana. Ogni notte, a partire dalla seconda, la Mezzana potrà associare il suo cliente a un altro giocatore (esclusa se stessa) e scoprire se i due sono una coppia compatibile oppure no. Due giocatori sono una coppia compatibile se è possibile per loro vincere insieme in base alle rispettive condizioni di vittoria (anche qualora non coincidano). Tuttavia, i ruoli del VILLAGGIO che visitano altri giocatori di notte (cioè, che devono scegliere un bersaglio) sono incompatibili tra loro: troppo alto il rischio di gelosie. Se il cliente della Mezzana dovesse morire per qualsiasi motivo, il giocatore ancora vivo più recentemente associato dalla Mezzana diventerà il suo nuovo cliente. Qualora ciò non fosse possibile, la Mezzana dovrà sprecare una notte per selezionare un nuovo cliente. |
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Misantropo | BRANCO | SPECIALE | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. Il Misantropo conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. |
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Misantropo Traditore | BRANCO (indeciso) | SPECIALE | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. Tuttavia, se lo Spirito della Speranza (vedi schedina del ruolo) venisse sbranato dai lupi mannari, inizierebbe a giocare per la fazione del VILLAGGIO (fatto di cui verrà informato dal Game Master). Il Misantropo Traditore conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. Questo continua a valere anche qualora la sua fazione cambiasse in VILLAGGIO. |
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Mitomane | INCERTO | NEUTRO | INNOCENTE | Indeciso | Solo durante la seconda notte, deve scegliere un altro giocatore di cui copierà il ruolo. Da quel momento in poi, il Mitomane vince in tutto e per tutto in base al suo nuovo ruolo. Se muore prima di compiere la propria scelta, ha perso. Se il Mitomane copia il Veggente, i due giocatori condivideranno una chat privata comune e dovranno accordarsi su come usare il loro potere (che sarà unico per entrambi). |
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Moglie del Contadino (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Handicap) | Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo. All’inizio della partita, il Game Master estrarrà casualmente tra gli altri Contadini Semplici il nome di un giocatore. Quel giocatore sarà suo marito. Se la Moglie del Contadino muore al rogo, il marito si getterà tra le fiamme per morire con lei. |
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Motivatrice | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da motivare a impegnarsi per dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Per quella notte, il giocatore motivato agirà per primo e ignorerà eventuali immunità ai propri poteri. La Motivatrice non può motivare lo stesso giocatore per due notti consecutive. | |
Mucca Mannara | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Esca) | È una mucca particolarmente in carne e per questo motivo, se i lupi la sbranano, mangeranno così tanto dall'avere il mal di stomaco e, da quel momento in poi, non potranno usare i loro poteri speciali (ma potranno comunque sbranare normalmente). Se invece viene rapita dal Leader Alieno, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e sarà così deluso dall'aver rapito una semplice mucca, che non la trasformerà in Soldato Alieno. |
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Narcisista | SOLITARIO | NEUTRO | INNOCENTE | Solitario | Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso. Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori della fazione VILLAGGIO che hanno votato per ucciderlo o che si sono astenuti dal voto (determinato a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo. |
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Ninja | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | È una ninja esperta nella tecnica della sostituzione. Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere (sbrano, sondate, etc.) utilizzato su di lei avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiata, e viceversa. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive. |
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Notaio | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente). Ogni notte, a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta. |
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Omertoso | RUBAVITTORIA (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Rubavittoria | È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto. Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso. |
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Osso Duro | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Esca) | È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo. Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà. |
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Padre dei Lupi | BRANCO | LUPO | LOSCO | Branco (Lupo) | È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a infettare un altro giocatore con la maledizione della licantropia. Se il giocatore scelto è un Contadino Semplice, si trasforma in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo), altrimenti non succede nulla ma l’abilità è comunque sprecata. Il tentativo di infezione, a prescindere dal risultato, si sostituisce al normale sbrano dei lupi, che quindi non avrà luogo. |
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Paladino | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore venisse sbranato dai lupi, il Paladino morirà al suo posto. Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro. Il Paladino non può essere sbranato dai lupi per quella notte. |
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Panda Mannaro | RUBAVITTORIA (indeciso) | NEUTRO | INNOCENTE | Rubavittoria | Il Panda Mannaro è innocuo e tenerone. Non può morire in alcun modo, tranne se sbranato dai lupi: anche qualora fosse il più votato al rogo, i voti dati contro di lui saranno ignorati e morirà al suo posto il secondo giocatore più votato. I lupi però lo odiano profondamente: se lo sbranano sono talmente ringalluzziti che la notte successiva potranno sbranare due vittime. Inoltre, il Panda Mannaro non può essere protetto dallo sbrano in alcun modo. Se la Bambina fa il suo nome, è talmente distratta dalla sua coccolosità che non nota nessun lupo e la sua abilità per quella notte è sprecata. Se il Panda Mannaro è ancora vivo a fine partita insieme a uno o più LUPI, ruberà la vittoria al BRANCO! Altrimenti, si unirà volentieri alla vittoria di qualsiasi altra fazione a condizione di essere ancora vivo. |
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Panettiere | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Essendo il panettiere del villaggio, è il primo ad alzarsi ogni mattina. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve fare il nome di un altro giocatore. Alla fine della notte, il Panettiere verrà a sapere se quel giocatore è uscito o meno durante la notte. Non può fare lo stesso nome per due notti consecutive. (Si considerano usciti durante la notte i giocatori che hanno scelto un bersaglio per poteri speciali. Il lupo incaricato dello sbrano è l'unico a uscire di notte per lo sbrano.) |
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Pastorella (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio. Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio. |
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Patata Bollente | NON VINCE | NEUTRO | INNOCENTE | Indeciso | Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova Patata Bollente non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso. Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita. |
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Peccatore | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Protezione) | Durante la notte, una sola volta in tutta la partita, può scegliere di sacrificarsi in un tentativo di espiare i propri peccati: il Peccatore muore immediatamente ma i lupi non potranno sbranare nessuno per quella notte. Il sacrificio del Peccatore non può essere impedito in alcun modo. | |
Pettegola | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può indicare un giocatore (anche se stessa) e associarci un ruolo a sua scelta. Il giorno dopo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha il ruolo scelto dalla Pettegola, mentre a lei verrà privatamente comunicato il ruolo effettivo della persona indicata. N.B. Questo ruolo va inserito solo nelle partite in cui è presente l'Araldo. |
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Pifferaio | RUBAVITTORIA | AVVERSARIO | INNOCENTE | Rubavittoria | Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato. Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. |
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Piromane | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | È un umano ossessionato dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina. Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio. Se invece al rogo ci finisse il Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l’ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che ha votato per condannarlo. |
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Pistolero | FUORILEGGE | UMANO | INNOCENTE | Fuorilegge | Conosce l'identità del Bandito. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium"). Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero dovrà sparare a lui invece che al suo bersaglio per evitare di farsi scoprire! |
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Possessore | RUBAVITTORIA | AVVERSARIO | INNOCENTE | Rubavittoria | Ogni notte, a partire dalla seconda, può indicare un giocatore da “uccidere” e rubargli l’account, ricevendone le credenziali e scoprendone il ruolo (senza però avere accesso alla sua chat privata). Se questa operazione avvenisse con successo, il vecchio account del possessore verrebbe dichiarato morto all'inizio del giorno successivo senza che ne venga specificata la causa. Il Possessore vince se riesce a rimanere l'unico giocatore in vita. Finché il Possessore è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. |
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Postino | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso. | |
Prestigiatore | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, può scegliere di usare uno dei suoi due poteri: a) grazie al suo gioco di prestigio, la visione del Veggente risulterà alterata, riportando un esito opposto a quello reale; b) può riportare in vita un giocatore (visto che è dalla parte del branco il suo obiettivo sarà quello di provare a resuscitare un lupo precedentemente caduto). Il Prestigiatore può usare ciascun potere una sola volta in tutta la partita, e non può usare i due poteri contemporaneamente nella stessa notte. |
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Prete | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un LUPO o un VAMPIRO muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula. | |
Principe in Incognito (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è un principe. Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerà un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerà casualmente il marchio del Principe al LUPO che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà quindi pubblicamente il giocatore che è stato marchiato. (Sono considerati adiacenti al LUPO i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) |
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Prostituta | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È una normale umana, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri ruoli per quella notte (ad esempio, responsi dal Veggente Cieco). Inoltre, se il giocatore da lei scelto è stato indicato da un ruolo di protezione (ad esempio, la Guardia del Corpo), per quella notte pretenderà privacy e la protezione sarà annullata. Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive. |
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Psicologo | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti. Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo. |
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Ragazzo Selvaggio (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master. Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita. La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro. Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente. |
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Rapito | BRANCO | NEUTRO | LOSCO | Branco (Alleato) | È un alleato dei lupi sequestrato dal Rapitore (vedi schedina del ruolo). Fino alla sua liberazione non conosce l'identità di nessuno. Nel momento in cui il Rapitore muore, o il Commissario riesce a liberarlo (vedi schedina del ruolo), apprenderà l'identità di tutti i LUPI ancora in vita. Se viene salvato dal Commissario, apprenderà anche l'identità di quest'ultimo. |
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Rapitore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | È il sequestratore del Rapito (vedi schedina del ruolo). Finché il Rapitore rimane in vita, il Rapito non conoscerà l’identità dei LUPI. | |
Redentore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Resurrezione) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte. Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere. |
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Sacerdote | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Raccoglie le confessioni degli indiziati per il rogo. Ogni notte, a partire dalla seconda, scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI. |
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Sacerdote Cieco | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI. | |
Salvatore | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Solo durante la seconda notte, deve scegliere un giocatore con cui stabilirà un legame molto forte. Se il giocatore indicato devesse morire per qualsiasi motivo, il Salvatore si sacrificherebbe al suo posto. | |
Sceriffo | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo LUPO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita. | |
Scommettitrice | RUBAVITTORIA | UMANO | N/A | Rubavittoria | Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto. La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice. Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Scudiero | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Uccisione) | Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo Scudiero, accecato dalla rabbia, potrà uccidere un giocatore a sua scelta entro le due notti successive. Se lo Scudiero non riuscisse per qualsiasi motivo ad uccidere la vittima designata la prima notte successiva alla morte del cavaliere, il potere non sarebbe sprecato e potrebbe riprovare a usarlo la notte successiva. |
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Seguace (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Indeciso | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la seconda notte, però, deve scegliere un altro giocatore di cui diventerà seguace. Siccome il Seguace non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Seguace sarà presa in considerazione dal Game Master. Se quel giocatore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Seguace ne copierà il ruolo per il resto della partita, condizioni di vittoria comprese. |
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Sensitivo (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Tuttavia, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori). |
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Serial Killer | RUBAVITTORIA | AVVERSARIO | N/A | Rubavittoria | Ogni notte, a partire dalla seconda, può uccidere un giocatore e ad inizio giornata verrà indicato come "vittima del Serial Killer" . Il Serial Killer non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Serial Killer, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. Il Serial Killer vince se, a fine partita, è l'unico sopravvissuto. Finché il Serial Killer è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. |
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Shinigami | RUBAVITTORIA (indeciso) | UMANO | N/A | Rubavittoria | È un dio della morte, disceso sulla terra per assicurarsi che la vita faccia (e concluda) il suo corso. Il suo compito è quello di prevedere quali saranno le vittime notturne. Ogni notte, a partire dalla seconda, può provare a prevedere la morte di un altro giocatore: se quel giocatore durante quella notte dovesse morire per qualsiasi motivo, lo Shinigami guadagnerà 1 punto. Se quella notte non dovesse morire nessuno, morirà il giocatore scelto dallo Shinigami e gli varrà come punto. Inoltre, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere che il proprio voto per il rogo valga il doppio. Se a fine partita lo Shinigami ha totalizzato tanti punti pari almeno alla metà delle notti della partita (senza contare la Notte 0), sarà dichiarato il solo vincitore. Se ciò non accade ma lo Shinigami arriva comunque vivo al termine della partita, vincerà insieme alla fazione vincitrice. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sullo Shinigami, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. |
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Silenziatore | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà. |
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Sindaco | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Sociale) | Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi). | |
Soldato Alieno | INVASIONE | ALIENO | INNOCENTE | Invasione | Conosce il Leader Alieno, ma non ha poteri particolari. | |
Spia | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere di spiare un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto è il Veggente (compresa una delle sue varianti) oppure no. |
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Spiritista Sfortunato | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master. Ogni notte, a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente. |
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Spirito Bianco | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Resurrezione) | A partire dalla terza notte, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. Il potere dello Spirito Bianco è limitato: può usare la sua abilità solo per due volte in tutta la partita e alla seconda resurrezione perirà per lo sforzo. |
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Spirito Candido | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Resurrezione) | A partire dalla quarta notte, per una sola volta in tutta la partita, può riportare in vita due giocatori nel corso della stessa notte: un giocatore morto di giorno e uno morto di notte. Tuttavia, se tra i giocatori resuscitati ce ne fosse almeno uno che non è UMANO, lo Spirito Candido morirebbe quella stessa notte. | |
Spirito della Speranza (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Per il Misantropo Traditore, però, egli rappresenta l'incarnazione della speranza. Se lo Spirito della Speranza è sbranato durante la notte dai lupi, redimerà automaticamente il Misantropo Traditore e lo porterà dalla parte del VILLAGGIO. |
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Spirito Nero | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Resurrezione) | È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. | |
Sposa dei Lupi | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un'umana innamorata di un lupo... quindi vince insieme al BRANCO! All'inizio del gioco, il Game Master le comunicherà l'identità di un LUPO scelto a caso. |
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Strega (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo. Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà. Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master. Dopo aver deviato lo sbrano per la prima volta, il potere non avrà più effetto e la Strega potrà essere sbranata normalmente (ma non ne sarà informata). |
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Stregone | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un altro giocatore e scoprire se è un LUPO oppure no. Lo Stregone può trovare un solo LUPO in questo modo, dopodiché perde il suo potere per il resto della partita. |
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Super Medium | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Conferma) | Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Inoltre, per una sola volta in tutta partita, può apprendere il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta. |
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Tamburina | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo! Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle). Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se le riesce a trovare, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte. |
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Templare | INQUISIZIONE | UMANO | INNOCENTE | Inquisizione | Se il Templare è ucciso per qualsiasi motivo, morirà normalmente ma potrà indicare un altro giocatore comunicandolo tempestivamente al Game Master. Se il giocatore indicato dal Templare in punto di morte è un Eretico, morirà immediatamente. (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.) Il potere del Templare non funziona qualora sia l'ultimo membro dell'INQUISIZIONE ancora in vita (ma non ne sarà informato). |
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Tormentatore | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può tormentare un altro giocatore. Il Game Master comunicherà al giocatore scelto di essere stato tormentato. Se il giocatore tormentato ha poteri notturni, non potrà agire per quella notte (è bloccato). Se il potere ha un numero di usi limitato, non viene considerato sprecato. Se il giocatore tormentato è un LUPO, non succederà nulla. Se il giocatore tormentato è un ruolo senza poteri notturni, o che non li può più usare per il resto della partita, morirà. In questo caso il Tormentatore, per l'enorme sforzo, morirà anche lui. Il Tormentatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta in tutta la partita. |
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Traditrice | BRANCO | UMANO | INNOCENTE | Branco (Alleato) | È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non la informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo. |
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Ubriaco (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio. Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore con cui fare baldoria. Se sceglie un LUPO, l'Ubriaco morirà ma lo sbrano per quella notte non avrà luogo. Diversamente, il giocatore scelto agirà per ultimo nell'ordine di azione. L'Ubriaco deve scegliere un giocatore diverso ogni notte. Siccome l'Ubriaco non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella dell'Ubriaco sarà presa in considerazione dal Game Master. |
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Ultore | VILLAGGIO | UMANO | LOSCO | Villaggio (Uccisione) | A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può uccidere un altro giocatore. | |
Unicorno | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Protezione) | È una creatura incredibilmente rara, e il suo sangue garantisce a chi lo beve un potere straordinario. Se l'Unicorno muore per qualsiasi motivo può decidere di donare il suo sangue ad un altro giocatore. Quel giocatore sarà immortale per il giorno e la notte successiva. |
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Vampiro Progenie | CONGREGA | VAMPIRO | LOSCO | Congrega | È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari. | |
Veggente | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. | |
Veggente Cieco | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso. | |
Veggente Gufato | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso. |
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Veggente Luminare | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso. Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione. |
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Vendicatore (inconsapevole) | VILLAGGIO (indeciso) | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Esca) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Finché rimane in vita è un normale umano senza abilità speciali. Una volta morto, però, guadagnerà delle abilità speciali che userà per vendicarsi della fazione che l’ha ucciso. Se viene sbranato dai lupi oppure ucciso di notte da un altro giocatore di fazione diversa dal VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore potrà usare i poteri della Guardia del Corpo e della Bambina (vedi schedine dei ruoli). Non può usare le abilità di entrambi i ruoli nel corso della stessa notte e deve agire per ciascun potere su un giocatore diverso ogni notte. Se invece muore al rogo oppure ucciso da un giocatore del VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore vincerà insieme al BRANCO (e non più insieme al VILLAGGIO), anche qualora dovesse tornare in vita. Ogni notte può scegliere di tormentare un giocatore e il giocatore tormentato non potrà agire (è bloccato). Se il giocatore tormentato è il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non verrà sbranato nessuno. Il giocatore scelto non è informato di essere stato tormentato. Il Vendicatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta. |
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Vicesceriffo (inconsapevole) | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Supporto) | Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però lo Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo. Se il Vicesceriffo dovesse diventare un FUORILEGGE, non si sacrificherà più per lo Sceriffo. |
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Volpe | VILLAGGIO | UMANO | INNOCENTE | Villaggio (Indagine) | Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale). Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita. (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.) |